Maug_Mod_1800_NW_electricity_1.01

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    • Maug_Mod_1800_NW_electricity_1.01

      Auf Wunsch des User @true_skool habe ich diesen Mod erstellt.
      Der Mod ermöglicht die Nutzung von Elektrizität in der neuen Welt und den Bau eines Öl-Kraftwerks in der Neuen Welt

      ! Wichtig !

      Dieser mod ist bestandteil des Haupt Maug Mods für 1800, wenn ihr diesen Instaliert habt, benötigt ihr diesen nicht mehr.



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      Maug_Mod_1800_NW_electricity_1.01

      1.0
      - Alle Produktionsgebäude können nun mit Elektrizität versorgt werden und bekommen den Produktionsbonus
      - Ein Ölkraftwerk für die neue Welt wurde hinzugefügt, selbe Werte wie das Orginal.

      1.01
      - fixes für update 8


      English

      At the request of the user @true_skool I have this mod.
      The mod enables the use of electricity in the New World and the construction of an oil power plant in the New World

      Download
      Maug_Mod_1800_NW_electricity_1.01

      1.0

      - All production buildings can now be powered and will receive the production bonus
      - An oil power plant for the new world has been added, same values as the original.

      1.01
      - fixes for update 8
    • Nur mal eine allgemeine Frage dazu, weil ich es ja immer wieder sehe. Es gibt ja von bestimmten Sachen mehrere Versionen, als einfaches Beispiel mal den Pendlerkai. Den gibt es als Einzel-Mod irgendwo und er ist auch Teil der Arktic-Mod. Ähnliche Dinge gibt es z.b. bei den Kraftwerken.

      Muß ich als Nutzer jetzt geschickt in den Mods wählen oder spielt es aus Sicht der Assets keine Rolle, wenn für eine GUID Dinge mehrfach definiert wurden?

      In meinem Job (PHP-Programmierung) ist es so, das die jeweils letzte Definition eines Wertes gültig ist. Wenn das hier ähnlich ist, sollte es kein Problem darstellen.
    • Also dieser mod ist eigentlich im Haupt Maug mod enthalten true_skool hat sich gewünscht das es dies eigenständig gibt.


      Jacobi22 schrieb:

      Nur mal eine allgemeine Frage dazu, weil ich es ja immer wieder sehe. Es gibt ja von bestimmten Sachen mehrere Versionen, als einfaches Beispiel mal den Pendlerkai. Den gibt es als Einzel-Mod irgendwo und er ist auch Teil der Arktic-Mod. Ähnliche Dinge gibt es z.b. bei den Kraftwerken.

      Muß ich als Nutzer jetzt geschickt in den Mods wählen oder spielt es aus Sicht der Assets keine Rolle, wenn für eine GUID Dinge mehrfach definiert wurden?

      In meinem Job (PHP-Programmierung) ist es so, das die jeweils letzte Definition eines Wertes gültig ist. Wenn das hier ähnlich ist, sollte es kein Problem darstellen.
      jup, so funktioniert es auch der letzte eintrag wird genutzte alle davor werden vergessen
    • ja ganze einfach fügt diesen code :

      <Powerplant>
      <IndustrializationDistance>35</IndustrializationDistance> hier dann deine gewünschte reichweite
      </Powerplant>
      für die Bevölkerung der hier

      <PublicService>
      <FullSatisfactionDistance>35</FullSatisfactionDistance>
      <NoSatisfactionDistance>35</NoSatisfactionDistance>
      <PublicServiceOutputs>
      <Item>
      <Product>1010354</Product>
      </Item>
      </PublicServiceOutputs>
      </PublicService>
    • erstmal die üblichen Fragen, weil du, wie ich finde, recht geizig bist mit Informationen ;)

      - welcher Art Kraftwerk (Typ, benutzter Rohstoff)?
      - besteht eine Straßenverbindung zum Kraftwerk?
      - viele gemoddete Kraftwerk (Autor egal) haben im Vergleich zu den Vanilla-Kraftwerken, kleinere Wirkungsradien. Einige haben aber viel größere Anzeigebereiche als der Wirkungskreis (i.d.R. habe Kraftwerke 3 verschiedene Einstellungen, Vollversorgung (dunkelgrüner Straßenbereich) und Teilversorgung (hellgrüner Straßenbereich))
      Wirkungskreis und Teilversorgung sollten in etwa gleiche Werte haben, Vollversorgung dann etwas geringer (ca. 60 - 70%)
      - beim Wirkungskreis zählen Rasterkästchen auf den Straßen, nicht etwa ein Radius wie in der Handelskammer

      Ein Bild zur Verdeutlichung, betrifft hier eine Feuerwehr, das Kraftwerk funktioniert aber genauso

      [IMG:https://i.gyazo.com/e87bdc6e3abaece689b7a6d30d3d88f1.png]

      unten links die Feuerwehr, der untere Pfeil zeigt den Bereich der Vollversorgung, der obere das Ende der Teilversorgung. Alle Häuser links vom oberen Pfeil haben hier keinen Feuerwehrschutz, da der Wirkungskreis zu ende ist. Würde man links, entlang des Marktplatzes eine Straße bauen, würde der Vollversorgungsbereich auch in diese Richtung gehen und etwa bis zum 4 Haus von links in der oberen Reihe reichen. Dort würde dann der Teilversorgungsbereich beginnen und alle Objekte auf dem Bild sind versorgt.

      P.S.: Der Wirkungsbereich wird natürlich in jede Richtung berechnet. Baut man im 1-Haus-Raster (ein Haus umgeben von Straßen an jeder Seite), erkennt man am Ende wieder den bekannten Kreis, eben unser Wirkungskreis.

      Als kleinen Test würde ich jetzt mal direkt neben dem Kraftwerk ein Lagerhaus setzen und einen stromverbrauchenden Betrieb. Achte drauf, das alles per Straße verbunden ist und der Rohstoff auch in ausreichendem Maße zur Verfügung steht



      Ich persönlich nutze ausschließlich Windkrafträder. Die produzieren im Vergleich zur Realität immer Strom und das ohne Rohstoffe. Selbst ein Ölkraftwerk reiße ich nach Erfüllung der Quest wieder ab

      Falls du nicht weiterkommst, mach doch bitte zu den Antworten auf obige Fragen auch einen Screenshot
    • ok - war vielleicht ein bisschen knapp.
      Ich hab ein Fischöl Kraftwerk gebaut. Öl wird gebunkert und Strom erzeugt. Auf den Strassen stehen Strommasten und die Betriebe sollten angebunden sein.
      In der alten Welt sieht man ja den Stromzähler (wenn das Gebäude aufgeklappt wird) - in der neuen Welt seh ich den nicht und die Produktions-% steigen nur durch die Items in der Handelskammer.
      daher die Frage: brauchen die Gebäude auch einen Mod?
      Ich hab irgendwo gelesen, dass neue Welt Produktionsstätten keinen Strom verwerten können....

      hoffe das ist jetzt klarer
      Gruss
      jens
    • Grundsätzlich war es so, das für die Neue Welt keine Stromversorung vorgesehen war, allerdings läßt sich über eine Mod eine solche Elektrifizierung in jedes Gebäude einbauen. Diesen Code bringt die Mod natürlich auch mit, denn es macht ja wenig Sinn, ein Kraftwerk für die Neue Welt zu bauen, wenn da keine Abnehmer sind.
      In der genannten Mod Maug_Mod_1800_NW_electricity_1.01 wären das 20 Häuser bzw eben Betriebe

      Ich selbst benutze diese Mod nicht, ich verwende die Maug-Haupt-Mod 1.54. Vergleiche ich den Code, sind die Abschnitte für die einzelnen Gewerke identisch, allerdings gibt es noch ein separates Setting zu sog. BoostableFactories, was nach meiner Meinung die Elektroanzeige (der Stromzähler) sein sollte. BoostableFactories ist, einfach gesagt, eine Liste mit allen Gebäuden, die mittels Strom geboostet werden.

      Man müßte wohl probieren, ob es die reine Anzeige ist oder ob die Gebäude auch in der von dir benutzten Mod einen erhöhten Warenausstoß haben, der aber nur nicht optisch angezeigt wird. Dazu würde ich mal dein Kraftwerk pausieren, ihm gegenüber direkt eine stromverbrauchende Fabrik und ein Lagerhaus stellen (siehe mein Bild oben) und dann mal zählen, wie viel da pro Minute heraus kommt. Das Gleiche dann nochmal mit eingeschaltetem Kraftwerk, sollte halt 100% mehr sein.
      Zum zählen mußt du jedes Mal, wenn der Karren das Werk verläßt, mit der Maus drauf klicken. Ohne Mods könnte ein Handkarren bis zu 10 Produkte transportieren, es können also mal 3 oder auch 5 sein.

      Wenn du Code-Bastler bist, könnte man natürlich das Stück Code probieren



      XML-Quellcode

      1. <!-- BoostableFactoriesList -->
      2. <ModOp Type="add" GUID='25000087' Path="/Values/WorkforceMenu/BoostableFactories">
      3. <Item>
      4. <Factory>101415</Factory>
      5. </Item>
      6. </ModOp>
      direkt in Zeile 2 der Datei data/config/export/main/asset/assets.xml hinter der Zeile mit dem <ModOps>
      Der Code wäre jetzt für die Filzfabrik (GUID = 101415), kannst aber auch eine andere GUID verwenden, die du in der assets.xml der von dir verwendeten Mod findest. Zum Bearbeiten eignet sich ein simpler Editor wie Notepad (aus Windows) oder Notepad++, aber keinesfalls Schreibprogramme wie Wordpad oder gar Word.
      Das Spiel sollte dabei nicht laufen. Nach der Änderung sollte der Ordner /mods/.cache gelöscht werden

      Über Schwubbes Seite kannst du dir auch eine GUID anzeigen lassen -> v2.schwubbe.de/modding_blog.php#beitrag15
      Fabrikname oder GUID eintragen und suchen lassen.

      Willst du es bequem haben, installiert die Maug-Haupt-Mod in der neuesten Version, dann brauchst du nur klicken und zuschauen ;)