Mehr Welten 1.30

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    • Ich habe neulich einmal die More Sessions Mod small +DLC ausprobiert, und hatte dann mit den beiden Kaps den Flacker-Bug. Da ich jetzt schon mehrfach gelesen habe, dass dieser Bug dadurch zustande kommt, dass sich die Karten überlappen hätte ich eine Frage: Ließe sich das zweite Cape eventuell ganz weit weg von allem anderen ansiedeln? Gute Optionen wären auf dem grünen Land direkt rechts von der Arktis oder schräg rechts oberhalb des eigentlichen Kaps in der Bucht, wo der Fluss ins Meer mündet? (Bitte nich auf dem grünen Land zwischen Arktis und der Neuen Welt, dort ist schon King's Grove angesiedelt...) Leider habe ich keine Ahnung, wo die neue Map von New Horizons angesiedelt ist, da müsste man eventuell noch nachfragen.
    • Olympe schrieb:

      Ich habe neulich einmal die More Sessions Mod small +DLC ausprobiert, und hatte dann mit den beiden Kaps den Flacker-Bug. Da ich jetzt schon mehrfach gelesen habe, dass dieser Bug dadurch zustande kommt, dass sich die Karten überlappen hätte ich eine Frage: Ließe sich das zweite Cape eventuell ganz weit weg von allem anderen ansiedeln?
      Das mit dem Überlappen kommt wohl von mir. Grundsätzlich war es so, das das Flackern auch im Vanillaspiel auftrat, dafür gab es z.b. im alten UBI-Forum diverse Rückmeldungen, die von UBI auch reproduziert werden konnten und es geht wohl in die Richtung Schattenberechnungen und damit zu DirectX. Aufgetreten ist es dort bei einigen großen EndGames mit höchsten Grafikeinstellungen und meist im Bereich der Küsten und Häfen und bei niedrigen Kamerapositionen. Das sollte lt. UBI auch mit GU11 behoben sein. (anno-union.com/de/updates/anno-1800-game-update-11/ - siehe Art/Visuals)
      Das Flackern selbst läßt sich verzögern, wenn man die Grafiksettings entsprechend herunterstellt und dabei eben vorallem die Shadowsettings, aber eben auch nicht komplett ausschalten. Das schlimmste ist halt, ist das Flackern einmal da, läßt es sich auch nicht mehr wegbekommen.
      Die Weltkarte, die du ansprichst, spielt dabei keine Rolle, da werden nur über Koordinaten das Häuschen bzw Kontorbild platziert inkl. einer Klickfläche. Wo sich diese Klickfläche auf der Karte befindet, spielt dabei keine Rolle, man könnte sie beliebig positionieren, der Effekt wäre der Gleiche.
      Meine Theorie geht auf das benutzte Map-Template, also die eigentliche Karte der Welt am Kap Trelawney. Die Mehr-Welten-Mod nutzt dabei jeweils das originale Template, auch in der Neuen Welt oder der Arktis. Das Flackern selbst tritt ausschließlich auf, wenn das Kap gedoppelt wurde. Um in meine Theorie (die auch vollkommener Quatsch sein könnte) einzutauchen, braucht es ein paar Kenntnisse zum Aufbau solcher Templates und einzelnen Inseln. Im Prinzip ist jede Insel (ganz einfach gesagt) ein quadratischer Block auf der Karte. Diese einzelnen Blöcke könnte man sichtbar machen, wenn mal jedem Inseltemplate einen Rand hinzufügt. In jedem Block ist die Insel platziert. Das Map-Template der Session "Kap Trelawney" enthält dabei die Anordnungen dieser "Blöcke" auf der Karte, einfach gesagt, welches Inseltemplate wird an welcher Stelle verwendet, Inseltyp, Drehung usw.
      CrownFalls ist eine Insel in der Größe 1920 x 1920, nach Adam's Riesen also ~ 3,6 Mio-Bildpunkte. Für jeden Punkt gibt es Höhenangaben, der erste Punkt des Quadrates oben links liegt immer im Meer, also unter Wasser, dementsprechend ein negativer Wert, ein Berg auf der Insel hätte einen hohen positiven Wert. Dazu kommt dann noch das Gelände für jeden Koordinatenpunkt, wo ist Felsen, wo Bauland, wo ein Fluß usw. Aus all diesen Daten wird dann die Insel gebaut, sie ist also nicht vergleichbar mit einem anderen Objekt wie z.b. ein Haus, ein Baum oder eine Laterne. All diese Daten werden bei Spielstart eingelesen und in den Cache verpackt, um es jedesmal schnell laden zu können. Nun nutzt diese Mod (oder auch FourCrowns) jeweils dieses Karten-Template von CrownFalls und den anderen Inseln am Kap, es sind also zwei identische Inselwelten im Cache und für beide Bildpunkte muß eben dieser Schatten dynamisch berechnet werden. Schaut man genau hin, ist das Flackern ja keine Bildverschiebung, sondern das Ein-und Ausschalten des Schattens für einen ganz kleinen Moment. Und je mehr Objekte einen Schatten bekommen sollen, also Häuser, Schiffe, Bäume und bewegliche Objekte wie Transportwagen, Leute oder Tiere, je größer der Rechenaufwand.
      Ein voll bebautes Kap selbst bringt den Rechner schon beim Vanilla-Spiel ans Limit. Bei jeder anderen Insel komm ich schnell ins unbebaubare Gebiet, also Felsen oder Wasser, nicht so am Kap.
      Meine Theorie geht in die Richtung, das die Shadow-Berechnung hier ans Ende kommt, weil es eine identische Kopie dieser Insel im Cache gibt, jeder Bildpunkt der beiden im Spiel befindlichen CrownFalls-Inseln ist an der gleichen Stelle, wird also doppelt berechnet. Meine Idee im Herbst ging dahin, ein neues Map-Template zu erstellen und in diesem z.b. CrownFalls neu zu positionieren. FourCrowns geht ja in diese Richtung, behält aber die große Insel an ihrer alten Position. Dann war aber das Maug-Projekt verschwunden, ich selbst hatte erst eine Knie-OP, wenig später einen blöden Unfall, der genau dieses Knie wieder zerdepperte und deswegen keine Möglichkeit länger als 30 min am PC zu sitzen, von daher ist es dabei geblieben. Aktuell fehlt mir auch die Anno-Zeit, weil ich mehr Zeit auf der Couch verbringe und nicht noch den PC ins Wohnzimmer hucken will.

      Wie gesagt, ist alles nur eine Vermutung und kann auch totaler Quatsch sein, aber was hätte man zu verlieren? Ich selber konnte ja auch mit der Mehr-Welten-Mod spielen, auch mit allen neuen Welten und ohne Flackern, das liegt aber wohl hauptsächlich daran, das meine Grafiksetting komplett auf niedrig stehen und ich nie in die Regionen eines High-End-Games komme, weil es mir wenig Spaß bereitet, wenn man nachher eine Milliarde auf dem Konto hat und sich immer alles kaufen oder bauen kann, was man braucht. Sicher hatte ich CrownFalls auch schon ziemlich voll, aber eben nie so, wie es z.b. meine Startinsel in der Alten Welt war.
    • Jacobi22 schrieb:

      Nun nutzt diese Mod (oder auch FourCrowns) jeweils dieses Karten-Template von CrownFalls und den anderen Inseln am Kap, es sind also zwei identische Inselwelten im Cache und für beide Bildpunkte muß eben dieser Schatten dynamisch berechnet werden.
      Das würde in der Tat erklären, warum das Flackern nur auf Crown Falls selbst, nicht aber auf den anderen Inseln dieser Session auftrat... Und warum Four Crowns das gleiche Problem hat, während King's Grove nicht flackert.
    • Ich habe jetzt seit kurzem den Season Pass 4 und spiele erfolgreich mit folgenden MAUG-Modulen:
      • AKI_BuildingReplacements
      • Enbeas_1.02
      • huge_residence_houses_1.41
      • Items_legendary_Fertility_1.0
      • kraftwerke_1.31
      • NW_electricity_1.01
      • Only_car_cariges
      • Windkraftwerk_1.1
      • Zusatzliche_Produktionsgebaude_1.4
      Ob es auch mit den anderen Modulen funktioniert, habe ich nie ausprobiert.
    • Gummibaerchen Hunter schrieb:

      Ich musste alle löschen aus dem Mod Ordner ansonsten hätte das Spiel nicht gestartet. Hier lese ich unterschiedliche Ergebnisse zum spielen damit UND ohne.
      ALLE mußtest du löschen - das ist, mit Verlaub, Blödsinn, der dir da erzählt wurde. Das Hauptproblem ist die "große" Maug-Mod 1.54 bzw 1.55, die war für den Absturz am Spielstart verantwortlich. Eine Lösung dazu hatte ich hier an anderer Stelle gepostet. Alle anderen Mods sollten nicht zum Absturz führen. Im WorstCase fallen einzelne Objekte aus, aber nicht mehr
    • Danke für die sehr interessante Mod!

      Da ich etwas Angst vor dem Crown Falls flackern habe, aber gerne die zusätzlichen Sessions in der Arktis hätte:
      1) Kann man das zusätzliche Cap aus der Mod (mit DLC, egal welche Größe) entfernen?
      2) Welche Zeilen müsste ich aus der Asset Datei löschen? Gibt es noch mehr zu beachten?

      3) Oder alternativ, kann man die Gefahr des Flackerns verringern, indem man die zusätzliche Karte im Kap einfach nicht anklickt und damit nicht aktiviert?

      4) Bei mir funktionieren small ohne dlc, medium ohne dlc und auch large mit DLC, aber nicht large ohne DLC. Hat jemand eine Idee, was der Grund sein könnte? Bisher habe ich nichts editiert.

      5) Wenn man eine More World Mod bei einem Spielstand benutzt, der bisher ohne diese Mod gespielt wurde, kann man damit nachträglich neue Welten hinzufügen?

      Danke für eure Hilfe :)
    • zu 1 + 2: grundsätzlich läßt sich das Kap auch aus der Mod entfernen. Will man das aber richtig machen, wird es schon komplexer, z.b. weil nicht nur die Insel raus muß, sondern auch der Link in der WorldMap, die Tastenbelegung usw. Eine Anleitung würde nur was helfen, wenn man identische Versionen hat, sonst gibt das schnell Ärger

      zu 3: das sollte grundsätzlich funktionieren. Leider kann man das nur probieren und es läßt sich dann nicht mehr rückgängig machen. Ich hatte z.b. mal das Problem, das ich "More Sessions" bereits am Spielbeginn aktiviert hatte und bin dann nach erfolgter Expedition und bisher noch nicht entdecktem Kap auf der Insel der Mod gelandet. Von daher, wenn man mit zwei Kap-Sessions spielen möchte (Vanilla + Mod) erst die Arktis und das originale Kap entdecken und danach erst die Mod aktivieren.

      zu 4: da gab es bisher noch keine derartigen Rückmeldungen. Was meinst du mit DLC? Es gibt mittlerweile über 10 DLC. Meinst du einen speziellen DLC?

      zu 5.: ja, das ist kein Problem, aber siehe Tip zu Pos #3
    • Das liegt an einem Fehler in der assets.xml dieser Mod "Maug_Mod_1800_more_sessions_1.3_large"

      Wenn du es reparieren möchtest: Öffne die Datei "Maug_Mod_1800_more_sessions_1.3_large\data\config\export\main\asset\assets.xml" mit einen Editor deiner Wahl. Notepad (der Windows Editor) oder Notepad++ reichen da aus
      Zeile 1 in dieser Datei muß den Code <ModOps> enthalten. Gehe ans Ende der Zeile und drücke Enter, um in die nächste, nun leere, neue Zeile zu springen
      Dort fügst du diesen Code ein

      Quellcode: assets.xml

      1. <ModOp Type="add" Path="//Assets[Asset/Values/Standard/GUID='180014']">
      das war's schon

      Insgesamt sollte es so aussehen, wobei der Kommentar in meiner Zeile 2 keine Rolle spielt

      [IMG:https://i.gyazo.com/bcd409f2629a18b7ad170e73c47cdde6.png]
    • Jacobi22 schrieb:

      Gummibaerchen Hunter schrieb:

      Ich musste alle löschen aus dem Mod Ordner ansonsten hätte das Spiel nicht gestartet. Hier lese ich unterschiedliche Ergebnisse zum spielen damit UND ohne.
      ALLE mußtest du löschen - das ist, mit Verlaub, Blödsinn, der dir da erzählt wurde. Das Hauptproblem ist die "große" Maug-Mod 1.54 bzw 1.55, die war für den Absturz am Spielstart verantwortlich. Eine Lösung dazu hatte ich hier an anderer Stelle gepostet. Alle anderen Mods sollten nicht zum Absturz führen. Im WorstCase fallen einzelne Objekte aus, aber nicht mehr
      Entschuldige für die späte Anwtwort hier, war in den letzten Wochen nicht so anno aktiv und war deswegen hier bei MAUg nicht mehr online. Danke für deine Antwort. Da es jetzt schon mittlerweile lange zurück liegt weiß ich schon gar nicht mehr was die MAUG mod 1.54 bzw. 1.55 beinhaltete?! Handelte es sich hierbei um die Ornamente zum platzieren, die sonst nur den Entwicklern zur Verfügung standen?