Anno 2070 Baumenü Modding

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    • Anno 2070 Baumenü Modding

      Guten Morgen allerseits.

      Ich bin im Moment dabei, mein Baumenü umzugestalten, und zwar mit ausklappbaren Gebäudegruppen (Stadtzentren).

      Dabei habe ich ein Problem: wie erstelle ich einen Tooltip für das ausgeklappte Gebäude? (also in der ausgeklappten Gebäudegruppe) Dort wird nichts angezeigt ausser dem Icon (baubar ist es ebenfalls), und das Obericon im Baumenü hat den alten Tooltip (habe dort nichts verändert).
      letzteres kann ich mir erschließen - aber in dem ausgeklappten schaffe ich es nicht, einen Tooltip einzufügen.
    • Hi,

      als erstes hoffe ich mal das du weist wie du Allgemein einen Gebäudetooltip erstellst und ich gehe auch davon aus das du weist wo du das Baumenü findest. :D


      So dann zur Erklärung.

      Während man die Tooltips für einzelne Gebäude unter <ProductionChainBuildingSettings> abspeichert werden die Tooltips für die Menüs direkt im Baumenüframe
      mit eingebaut wie du im nachfolgendem Bild erkennen kannst.


      [IMG:https://abload.de/thumb/menutooltiph5q14.jpg]


      Ich hoffe das hilft dir weiter.

      MFG
      Wisco
    • So bin wieder mal zu unfähig. Habe nun eine neue Produktionskette eingefügt. Für das Baumenü habe ich folgenden Eintrag erstellt.

      <Item>
      <BuildingGUID>95000</BuildingGUID>
      <BuildButtonTooltip>41001382</BuildButtonTooltip>
      <Tier1>
      <Item>
      <Building>95000</Building>
      </Item>
      <Tier2>
      <Item>
      <Building>95001</Building>
      </Item>
      <Tier3>
      <Item>
      <Building>95004</Building>
      </Item>
      <Tier4>
      <Item>
      <Building>10075</Building>
      <OrNextBuilding>1</OrNextBuilding>
      </Item>
      <Item>
      <Buidling>10149</Building>
      </Item>
      </Tier4>
      <Item>
      <Building>92000</Building>
      <OrNextBuilding>1</OrNextBuilding>
      </Item>
      <Item>
      <Building>92003</Building>
      </Item>
      </Tier3>
      <Item>
      <Building>95005</Building>
      </Item>
      </Tier2>
      </Tier1>
      </Item>

      Wenn ich ingame jedoch draufschaue (ich habe zum testen mal den Tooltip der Neuroimplantate genommen), sehe ich folgendes:

      Da ich scheinbar zu blöd bin, oder Anno mich hasst, was muss alles vorhanden sein, wenn ich die Produktionskette funktionieren lassen möchte?

      Was ich schon probiert habe:

      Gebäude in der Addon 01 assets eingefügt anstatt in meiner Verlinkung aus der assets der patch8
      Die Freischaltbedingungen auf Intermediate1 statt IntermediateBroadcastingStation gesetzt
      Dateien
      • screenshot0451.jpg

        (202,12 kB, 13 mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • Hi,

      also wenn ich das sehe versucht du eins dieser Baumenüs zu erstellen was eine Baumstruktur hat.

      Kurz meine Meinung dazu:

      Ich habe diese Menüform schon vor langer zeit bei mir entfernt und alles auf die einfache 6 Felder Pro Baumenü
      umgestellt. (siehe Bild)
      Der Grund ist das man so viel mehr Platz zur Verfügung hat, denn wenn eine Produktionskette nur 3 Gebäude hat
      sind dann 3 Felder verschenkt außer du baust Sachen aus einer andere Produktionskette mit hinein.
      Das hätte bei der Baumstruktur aber zur folge das es unübersichtlich wird.

      !!!
      Zum Menü Aufbau: Egal welches Menü du nimmst Baumstruktur oder einfache Struktur,
      es gehen immer nur Maximal 6 Felder hinein wenn ich das richtig im Kopf habe.



      Beispiel: (Platz sparen)

      Fusionsdrinks = 3 Gebäude im Menü -> ergo 3 Felder verschwendet bei Baumstruktur
      Immunpräparate = 3 Gebäude im Menü -> ergo 3 Felder verschwendet bei Baumstruktur

      Jetzt könntest du sagen du machst ein Menü Namens Tech-Getränke, hier baust du alle 6 Gebäude ein und schon hast du wieder
      einen ganzen Menüpunkt zur Freien Verfügung und es ist immer noch Übersichtlich.

      BILD:


      [IMG:https://abload.de/thumb/menu77p4f.jpg]

      MFG
      Wisco
    • Da die Mod nur auf Funktionalität ausgelegt sein soll (ich gestalte das Baumenü um), sowie die Strukturen vom Originalspiel behält, habe ich mich entschlossen, weiter mit der Baumstruktur zu verfahren. Nachdem ich die Tier4 gelöscht habe und neu geschrieben habe, hat er es akzeptiert und ich konnte die Kette bauen und ausklappen.

      BTW:

      Warum wird der ARRC als "Dekoklasse für sich" beschrieben? oben gezeigtes liegt um Längen darüber!
      Würde mal gerne sehen was Hammerheart daraus machen würde. einfach krass was man da bauen kann! besonders die Straßen gefallen mir!
    • Mhh.

      Vom Design her top, sehr schicke Gebäude und auch ein paar nette Ideen.

      Dennoch fällt mir eins bei vielen Mods auf. Es sind Modder und nicht Spieler, die sie machen. Das Balancing ist komplett unausgereift und OP-Gebäude und Schiffe dominieren das gesamte Bild der Mod. Was eine gute Mod braucht, das sind innovative Ideen, die das Balancing umbauen und gleichzeitig schwerer machen. Warenverbrauch, Bedürfnisanpassung. Die einzige Mod, die bisher alles richtig gemacht hat in Sachen Balancing und Funktionalität ist die IAAM 1404.

      Kleiner Tipp: konzentrier dich auf das wesentliche Spielverhalten und pack dann deine Ideen für Zierelemente und Schiffe drauf. Denn sonst hat man irgendwann keine Lust mehr auf die Mod, weil sie das Spiel eben nicht so umbaut, dass es sich komplett neu spielt.

      Da ich neulich wirklich keinen Bock auf Anno 2070 Grundspiel mehr hatte und den ARRC nicht mehr sehen kann, habe ich einfach ein paar Werte beim Warenverbrauch und den Verhältnissen geändert. Und nach 2 Wochen hatte ich 40 Spielstunden auf einem Spielstand mit neuem Balancing.
    • ja, Wisc0ra hat modding technisch schon was auf drauf, das muss man sagen.
      besonders die icons sehen gut aus.


      Nale schrieb:

      Dennoch fällt mir eins bei vielen Mods auf. Es sind Modder und nicht Spieler, die sie machen. Das Balancing ist komplett unausgereift und OP-Gebäude und Schiffe dominieren das gesamte Bild der Mod.
      Inwieweit wundert dich das ? die meisten spieler kommen mit wunsch vorstellungen an, die kaum zu abzuarebiten sind und dann wenn man es fertig hat sind die meisten spieler schon über alle berge weg.
      Auch, ich selber auch, haben wir eine bestimmte vorstellung wie unser mod sein soll, hier und kommt was hin da man den einfall hatte und es gut fand.
      Oft sind auch die Nutzer ein faktor immer wichtig ist, oft musst du mit dummen fragen klar kommen und User die Zusammen hänge nicht verstehen oder es nicht wollen.
    • Mich wundert das gar nicht. ehrlichgesagt kann man sowas bei vielen Mods sogar erwarten, und ein richtig guter Modder hat nicht nur technisch was drauf, sondern weiß auch, wie sein Mod das spiel umbauen wird. Die Kunst dabei ist, Mechaniken des Spiels zu wahren und dabei gleichzeitig seine eigenen Ideen mit einflechten - das macht eine gute Mod aus.

      Ohne jetzt Neo zu nahe treten zu wollen - (moddingtechnisch ist der Mod super) aber inhaltlich kann ich den ARRC nicht leiden, denn hier wird die komplette Mechanik der Tiefsee ausgehebelt, und als Ausgleich "doppelte Unterhaltskosten". Sorry aber das geht echt zu weit, wenn man diese Mod dann noch als die beste für 2070 bezeichnet.

      Zum Thema Nutzer: Auch wenn ich eine Zusammenarbeit mit den Fans für sinnvoll halte, wenn diese ihr Feedback geben dürfen UND dazu aufgefordert werden, aber bei Anno 1800 haben viele es einfach falsch verstanden. Wenn ich eine Reihe an Ideen der Fans sammle (unter welchen auch viel Blödsinn dabei ist) und sie im Ubisoft Forum einfach reinschreiben lasse, was sie sich so für Bevölkerungsstufen wünschen, dann landet man zwanghaft im Chaos der Ideen und im Übermaß.
      Wenn man sich für ein komplexes Anno 15 Bevölkerungen wünscht, die man alle spielen kann, oder jeder Bevölkerungsstufe 20 verschiedene Waren geben möchte, dann läuft da was falsch! Von den Fragen nach allen möglichen Sachen und dem Sinnieren über den Spielverlauf werde ich langsam schon paranoid, was der Grund ist, warum Anno 1800 für mich im Moment nicht interressant ist. Ich konzentriere mich lieber auf die Fertigstellung von 2Frontiers und mein Heimatanno 2070.

      Mit der Community entwickeln heißt Feedback einholen und Umfragen machen, wenn man selbst unschlüssig ist. aber nicht jeden jede Idee schreiben zu lassen und diese dann auch noch versuchen umzusetzen. Anno 1800 wird eine Mischung aus allen Annos, und damit keinesfalls perfekt. Ich würde neue Ideen von Entwicklerseite wirklich begrüßen und diesen auch raten, von ihrer Linie, bloß jedem Spieler seine Vorstellung eines Anno zu erfüllen, abzurücken - zu groß ist die Gefahr, das Anno 1800 keinen wirklichen neuen Gehalt haben wird!

      Und nach diesem Motto sollen auch gute Mods entwickelt werden (zumindest sehe ich das so)!
    • Für sowas bräucht man ein ganzes Team an leute die sich verstehen und über das was sie machen wollen einig sind, z.b war das alte Maug team sich nicht einig über die zukunft des Mods einige wollten ihn in diese richtung und andere in eine andere richtig, und nur 2 Mitglieder von den Gründerzeit kenn ich noch felix und satrium, judekw, maxi und ich sind erst später dazu gestoßen.
      Ich hab mich hier als anfänger in sachen modding angemeldet.

      Es ist auch wichtig besonders bei größeren sachen dinge zu trennen. Einer muss sich um die ganze vorschläge kümmern diese Filtern was passt und das dann weiter an den modder weiterleiten, die das versuchen umzusetzten, einer der sich um die verschieden modder kümmert und alles Organisert nicht das 2 das gleiche machen. Den umso älter man wird, weniger Freizeit hat man für das hobby.
      Was wenn einer in den Urlaub fährt ? nicht mehr erreichbar ist ? dann steht alles still.
      Einer der sich um die community kümmert, testet und bilder macht und erkährungen zum Mod schreibt, wenn man im modder Tunnelblick hat kümmert man sich wenig drum.
    • Nale schrieb:

      Ohne jetzt Neo zu nahe treten zu wollen - (moddingtechnisch ist der Mod super) aber inhaltlich kann ich den ARRC nicht leiden, denn hier wird die komplette Mechanik der Tiefsee ausgehebelt, und als Ausgleich "doppelte Unterhaltskosten". Sorry aber das geht echt zu weit, wenn man diese Mod dann noch als die beste für 2070 bezeichnet.

      Dazu muss ich sagen das ich das auch in meinem Mod habe aber das kommt noch aus der Zeit wo ich noch kein eigenes Mappack hatte und die Unterwasserwelten einfach nur zu klein waren.
      Auf meiner ToDo Liste steht auf jeden Fall das es überarbeitet werden muss. :D
    • Hey,
      Ich hab ein Problem mit dem Baumenü und hoffe Jemand kann mir helen :)

      Also ich hab ein Gebäude in der Assets erstellt und bin dann in die Properties, zum Testen habe ich einfach ein Gebäude ausgesucht und die Bulding Guid mit dem Guid meines neuen Gebäudes ersetzt, sollte jetzt nicht eugentlich, wenn ich das Gebäude baue, mein neues Gebäude gebaut werden ?
      Denn wenn ich das mache erscheint nach wie vor das alte Gebäude, die Änderungen wurden in der Patch 8 gemacht, muss ich noch woanders was ändern ?

      PS Ich spiele mit der Tycoon/Judekw-Kombimod, muss ich da was besonderes beachten ?

      Schon mal danke im voraus ;)