Tutorial 3 Verändern von Werten bei Schiffen, Gebäuden, etc.

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    • Tutorial 3 Verändern von Werten bei Schiffen, Gebäuden, etc.

      Wie verändert man die Werte von Schiffen, Gebäuden, etc.

      Nachdem ihr nun gelernt habt wie ihr die ID eines Objekts herausfindet, kommen wir nun dazu, die Werte dieses Objekts zu ändern.
      Im vorherigen Tutorial haben wir die ID des Colossus gefunden. Sie lautet 20061. Unser Ziel ist es nun diesem Schiff eine höhere Reichweite zu geben.

      1.Benutzt dazu den RDA-Editor und öffnet in der maindata die Datei patch8.rda .
      2.Nun geht ihr auf data/config/game/assets.xml .

      In dieser Datei liegen alle Werte von Schiffen, Gebäuden etc.

      3.Sucht nun über die Funktion Strg + f die ID Nummer. Zuerst werdet ihr wahrscheinlich bei einem Code herauskommen, der so oder so ähnlich aussieht (Durch meine eigenen Mods könnten die Werte verändert sein)

      <Standard>
      <Name>shipyard_tycoons</Name>
      <GUID>10096</GUID>
      <Creator>Joachim</Creator>
      <LastChangeUser>fiedler</LastChangeUser>
      <LastChangeTime>2012-04-11 09:13</LastChangeTime>
      </Standard>
      <TaskBasedProduction>
      <Assortment>
      <Item>
      <GUID>20023</GUID>
      </Item>
      <Item>
      <GUID>20069</GUID>
      </Item>
      <Item>
      <GUID>20068</GUID>
      </Item>
      <Item>
      <GUID>20117</GUID>
      </Item>
      <Item>
      <GUID>20061</GUID>
      </Item>

      4.Wie zu erkennen ist, handelt es sich um die Werft der Tycoons, wo man den Colossus bauen kann. Also sucht erneut.
      5.Nun sollte die Datei so aussehen oder zumindest recht ähnlich: (Ich habe neben den Zeilen noch hingeschrieben was sie bedeuten)

      <Asset>
      <Template>WarShip</Template>
      <Values>
      <AIInfos>
      <ObjectStrength>5</ObjectStrength>
      </AIInfos>
      <BuildCost>
      <ResourceCost>
      <Credits>7500</Credits> //Kosten
      </ResourceCost>
      <ProductCost> //Materialien für den Bau
      <Steel>30000</Steel>
      <BuildingModules>20000</BuildingModules>
      <HeavyWeapons>15000</HeavyWeapons>
      </ProductCost>
      <NeedsIntermediatelevel>IntermediateTycoons3</NeedsIntermediatelevel> //Freischaltlevel
      <ConstructionTime>150000</ConstructionTime> //Konstruktionszeit in Milisekunden
      </BuildCost>
      <Hitpoints>
      <MaxHitpoints>800</MaxHitpoints> //Lebenspunkte
      </Hitpoints>
      <InfoLayer />
      <ItemContainer>
      <SpecialActions>
      <Item>
      <Item>60207</Item> //Item
      </Item>
      </SpecialActions>
      </ItemContainer>
      <KIModule />
      <MaintenanceCost>
      <ActiveCost>80</ActiveCost>
      <MaintenanceType>Military</MaintenanceType>
      </MaintenanceCost>
      <Mesh>
      <ShowPlayerColor>1</ShowPlayerColor> //Farbe des Spielers ist 1
      </Mesh>
      <Object>
      <Variations>
      <Item>
      <Filename>data\graphics\vehicles\tycoons\battleship_tycoons\battleship_tycoons.cfg</Filename> //Grafik des Colossus
      </Item>
      </Variations>
      <AssetCategory>-1386703819</AssetCategory>
      </Object>
      <ObjectSpawner />
      <RepairShips />
      <Selection>
      <SelectionRadius>5</SelectionRadius> //Größe des roten Kreises welcher beim anklicken um das Schiff gemacht wird
      <IgnoreCameraLayer>1</IgnoreCameraLayer>
      </Selection>
      <Ship>
      <VisionRadius>60</VisionRadius>
      <DriftArea>20480</DriftArea>
      <DestructionConfig>data\graphics\effects\military\ship_explosion_large.cfg</DestructionConfig>
      <ShipClaimNeeded>40960</ShipClaimNeeded> //Wird vom Schiffslimit pro Bau abgezogen, 1 ist in diesem Fall 4096, also hat der Colossus hier 10
      <BuildGUID>0</BuildGUID>
      <VehicleDescription>1206260</VehicleDescription> //ID von der Erklärung zum Schiff
      <PrefersLargeDock>1</PrefersLargeDock>
      <OnWaterSlow>1</OnWaterSlow>
      <DestructionConfig_Front>data\graphics\vehicles\tycoons\battleship_tycoons\battleship_tycoons_destroyed_front.cfg</DestructionConfig_Front>
      <DestructionConfig_Back>data\graphics\vehicles\tycoons\battleship_tycoons\battleship_tycoons_destroyed_back.cfg</DestructionConfig_Back>
      </Ship>
      <Combat>
      <AttackRange>184320</AttackRange> //Oft sind Werte bei Anno als Mehrfaches von 4096 angegeben. Wenn ihr einen höheren Wert wollt empfiehlt es sich die Zahl durch 4096 zu teilen (in diesem Fall 45) und dann eine höhere Zahl mit 4096 zu multiplizieren
      <DamagePerSecond>40960</DamagePerSecond>
      <AttackSpeed>6000</AttackSpeed>
      <CombatDamageEfficiency>
      <CivilBuilding>100</CivilBuilding> //Schaden auf Civilgebäude. Am besten notiert ihr euch den Schaden im Spiel und errechnet euch mit dem Dreisatz den neuen Wert.
      <Ship>100</Ship> //Schaden auf Schiffen
      <MilitaryBuilding>100</MilitaryBuilding> //Schaden auf Militärgebaude
      </CombatDamageEfficiency>
      <AttackAngles>
      <Item>
      <AngleDeviation>180</AngleDeviation> //Um wie viel sich das Geschütz in Grad drehen kann
      <LayerAttack>Water</LayerAttack>
      <DummyBase>gun_front1</DummyBase>
      <WeaponCFG>data\graphics\vehicles\tycoons\battleship_tycoons\battleship_tycoons_cannon_front.cfg</WeaponCFG> //Geschütz des Colossus als Grafik
      <ProjectileGUID>20143</ProjectileGUID>
      <MaxShipShotDuration>900</MaxShipShotDuration>
      <LaunchSoundOnce>98516</LaunchSoundOnce>
      <ImpactSoundOnce>98517</ImpactSoundOnce>
      </Item>
      <Item>
      <BaseAngle>-180</BaseAngle> //Um wie viel sich das Geschütz in Grad drehen kann
      <AngleDeviation>240</AngleDeviation>
      <LayerAttack>Water</LayerAttack>
      <DummyBase>gun_back</DummyBase>
      <WeaponCFG>data\graphics\vehicles\tycoons\battleship_tycoons\battleship_tycoons_cannon_front.cfg</WeaponCFG> //Geschütz des Colossus als Grafik
      <ProjectileGUID>20143</ProjectileGUID>
      <MaxShipShotDuration>900</MaxShipShotDuration>
      <LaunchSoundOnce>98516</LaunchSoundOnce>
      <ImpactSoundOnce>98517</ImpactSoundOnce>
      </Item>
      <Item>
      <AngleDeviation>180</AngleDeviation> //Um wie viel sich das Geschütz in Grad drehen kann
      <LayerAttack>Water</LayerAttack>
      <DummyBase>gun_front2</DummyBase>
      <WeaponCFG>data\graphics\vehicles\tycoons\battleship_tycoons\battleship_tycoons_cannon_front.cfg</WeaponCFG> //Geschütz des Colossus als Grafik
      <ProjectileGUID>20143</ProjectileGUID>
      <MaxShipShotDuration>900</MaxShipShotDuration>
      <LaunchSoundOnce>98516</LaunchSoundOnce>
      <ImpactSoundOnce>98517</ImpactSoundOnce>
      </Item>
      </AttackAngles>
      </Combat>
      <Standard>
      <Name>battleship_tycoons</Name>
      <GUID>20061</GUID>
      <Creator>Joachim</Creator>
      <CreationTime>2010-11-12 10:02</CreationTime>
      <LastChangeUser>bombera</LastChangeUser>
      <LastChangeTime>2011-12-08 13:40</LastChangeTime>
      </Standard>
      <TradingPrice>
      <BaseGoldPrice>8000</BaseGoldPrice>
      </TradingPrice>
      <Transport />
      <Walking>
      <WalkingSpeed>32288</WalkingSpeed> //Schnelligkeit
      <TurnSpeed>225280</TurnSpeed> //Schnelligkeit beim umdrehen
      <TurnRadius>16384</TurnRadius>
      <TurnRadiusMinimum>1843</TurnRadiusMinimum>
      <TurnDeceleration>512</TurnDeceleration>
      <Leaning>81920</Leaning>
      <LeanDamping>81920</LeanDamping>
      <Acceleration>2048</Acceleration>
      <Deceleration>2048</Deceleration>
      <SoundMoving>98414</SoundMoving>
      </Walking>
      <Nameable />
      <ThirdpartyObject />
      <FeedbackHub />
      <Reward />
      <Ghost>
      <GhostFile>data\graphics\vehicles\tycoons\battleship_tycoons\battleship_hologram_tycoons.cfg</GhostFile>
      </Ghost>
      <TradePartner />
      <DummyManager />
      </Values>
      </Asset>

      Wie ihr sieht ist dieses Anno Verzeichnis in sogenannten Tags aufgebaut. Wer Erfahrungen mit XMl oder HTML hat wird im Vorteil sein.
      Jeder Tag öffnet sich so: <Tag> und schließt sich so: </Tag>
      Dazwischen stehen die Werte.

      6.Bevor ihr die Werte jetzt ändert, solltet ihr die Annointerne Update Funktion nutzen. Wie das funktioniert erklärt WiscOra, der mich im unteren Kommentar verbessert hat.

      Bei größeren Mods empfiehlt es sich immer mal wieder Backups zu machen. Denn es kann gut mal vorkommen, dass ihr irgendwo irgendeinen Fehler macht, Anno nicht mehr öffnet und ihr auch nicht wisst wo ihr den Fehler gemacht habt.
      Nur ein nicht schließen eines Tags, kann das schon als Folge haben.

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      An dieser Stelle ein Dankeschön an WiscOra, der mich verbessert hat.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von erpel98 ()

    • Hi,

      erst mal vorweg muss ich sagen das du dir die mühe machst finde ich sehr gut denn ich gebe dir vollkommen Recht das es nur wenige gute Tutorials gibt.
      Jetzt aber zu deinem "Tutorial 3 Verändern von Werten bei Schiffen, Gebäuden, etc."

      Hier muss ich dir leider widersprechen denn das verändern von den Original Stammdaten ist eher eine schlechte Idee.
      Warum ??? Ganz einfach
      Das verändern der Originalen Stammdaten ist 1. umständlich und 2. ein rückgängig machen ist auch nicht gerade einfach.
      Außer man macht sich zu jeder Veränderung Notizen was dann wieder viel mehr Arbeit und Zeit bedeutet.
      3. ist das ganze viel übersichtlicher wenn man es über die Update Funktion macht, denn man hat immer nur den Änderungen im UpdateCode und nicht jedes mal die ganzen Stammdaten

      Des weiteren ist es immer ein Risiko die RDA zu öffnen und dann wieder zu schließen, mir ist es beim speichern schon passiert
      das ich die ganz RDA zerstört habe und somit war die ganze Arbeit für die Katz. ;(

      Der einfachere Weg ein Objekt zu verändern ist die Annointerne Update Funktion zu nutzen und das ganze extern auszulagern.
      Das Externe auslagern bringt auch den Vorteil mit sich das man nur noch Notepad++ braucht und so Veränderungen viel schneller vornehmen kann.

      Hier eine kleine Anleitung.


      Als ersten ist es wichtig zu wissen hat man das ADDON "Die Tiefsee" oder nicht.

      Wenn "JA" dann geht man mit dem RDA Explorer in die Datei "addon1.rda" und anschließend öffnet man die "addon_01_asset.xml".

      Diese ist zu finden unter "addondata/config/balancing".

      Anschließend geht man ganz an das ENDE der "addon_01_asset.xml", dort müsste dann </Assets> stehen. Hinter diesem TAG
      fügt man dann eine neue Verlinkung ein mit Hilfe einer <Group> ein

      Beispiel: (sollte wie auf dem Bild aussehen)

      HTML-Quellcode: addon_01_asset.xml

      1. <Group>
      2. <Name>Modified</Name>
      3. <FileName>mod/config/mod_assets.xml</FileName>
      4. </Group>

      [IMG:https://abload.de/thumb/addon_01_assetxml0or32.jpg]

      Die Benennung der Ordner und der Datei spielen keine rolle das könnte man machen wie man will habe das hier nur als Beispiel gewählt.
      Solltet das dann alles erledigt sein so speichert man die RDA einfach ab.

      Wenn "NEIN" (Kein Addon) dann macht man das selbe in der "patch8.rda" mit der Datei "asset.xml" diese ist unter "data/config/game" zu finden

      Beispiel:
      [IMG:https://abload.de/thumb/assetxmlbsrcz.jpg]



      Anschließend geht ihr in euren ANNO 2070 Installationsordner und legt den Ordner "mod" an und öffnet ihn um darin den Ordner "config" anzulegen.
      Jetzt könnt ihr in dem Ordner "config" die XML Datei "mod_asset.xml" anlegen.

      In diese Datei könnt ihr dann eurer Objekt Updates reinschreiben.

      Hier ein Beispiel:


      XML-Quellcode: mod_asset.xml

      1. <Groups>
      2. <Group>
      3. <Name>Schiffe</Name>
      4. <Assets>
      5. <Asset>
      6. <BaseAssetGUID>20061</BaseAssetGUID>
      7. <Values>
      8. <BuildCost>
      9. <ResourceCost>
      10. <Credits>7500</Credits>
      11. </ResourceCost>
      12. <ProductCost>
      13. <Steel>30000</Steel>
      14. </ProductCost>
      15. <NeedsIntermediatelevel>IntermediateTycoons3</NeedsIntermediatelevel>
      16. <ConstructionTime>150000</ConstructionTime>
      17. </BuildCost>
      18. </Values>
      19. </Asset>
      20. </Assets>
      21. </Group>
      22. </Groups>
      Alles anzeigen


      Erklärung:

      BaseAssetGUID: Das ist der Updatebefehl hier kommt die GUID des Objektes rein das ihr ändern wollt (im Beispiel der Colossus)
      Values: Hier muss man immer den ganzen TAG einfügen den man ändern will man kann auch mehrere TAG einfügen.

      In meinem Beispiel würde jetzt der Colossus NUR noch 30 Stahl kosten und nicht mehr 30 Stahl + 20 Bauzellen + 15 Schwere Waffen
      denn ich habe <BuildingModules>20000</BuildingModules> und <HeavyWeapons>15000</HeavyWeapons> einfach weggelassen.

      Will man jetzt das ganze rückgängig machen und wieder die Original Colossus haben muss man einfach nur das ganze <Asset> </Asset>
      in dieser ModDatei löschen. Achtung nicht verwechseln mit dem <Assets> /Assets>.

      Diese Datei kann man dann unendlich erweitern man muss nur für jedes neue Objekt ein neues <Asset> anlegen und wenn man das ganze noch etwas
      Ordentlich gestalten will kann man auch noch neue <Group> TAG's anlegen z.B: Gebaeude, Minen, u.s.w.



      ACHTUNG !!!

      Man kann nicht alles Extern auslagern es gibt Dateien die müssen in die RDA's eingefügt werden um Veränderungen vorzunehmen.
      Es ist aber möglich den größten Teil seinen Mods auszulagern dies bringt dann bei richtig großen MOD's den Vorteil mit sich das
      die Ladezeit sich um einiges verkürzen. Warum ??? Eine RDA ist ein gepacktes Dateiformat was bei laden erst entpackt werden muss,
      liegen die Daten aber gleich ungepackt vor so spart man sich das Entpacken im Ladevorgang.



      Bei Fragen kann man mich auch gerne per E-Mail oder im Skype anschreiben unter sven.tiepke@gmx.de
      Wen es interessiert hier eine kleine Vorschau auf mein Privates Projekt. NWO 2079


      MFG
      Wisco

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Wisc0ra ()