Wie kann man eine Textur ändern

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    • Wie kann man eine Textur ändern

      Guten Abend,
      Bin gerade dabei einen Militär mod für anno 2070 zu erstellen.
      Ich habe nun einen Zepellin gemoddet, sodass er wie ein Chopper schießen kann. Das hat bisher gut funktioniert, allerdings wollte ich die Textur des Ozonmakers etwas ändern.
      Jetzt meine Frage, wie geht das? Ich habe es schon probiert indem ich die 3 diff.dds Dateien geändert habe, danach hat es allerdings im Spiel gar keine Textur mehr angezeigt :( .
      Im Internet habe ich auch schon geschaut und nix gefunden.
      Danke im vorraus
    • Hallo derfinn01,
      erstmal danke dass du antwortest
      Also ich hab einen neuen Grafikpfad erstellt
      Erst hab ich den ganzen ordner vom ozonmaker auf den Desktop, dann hab ich die drei diff.dds geändert,den namen des Ordners und danach noch in den .ifo , .snd und .cfg die dateipfade geändert
      Am Schluss hab ich den neuen Ordner neben dem alten platziert und natürlich auch beim Zeppelin selbst in assets den neuen Dateipfad gesetzt
    • Also die tycoons wie die eos bekommen ab den ingenieuren flugeinheiten
      Die Ecos Zeppeline und bei den tycoons bin ich mir noch nicht so sicher (entweder Dronen oder ich gebe Ihnen die flugeinheiten der techs und den techs dann die dronen)
      Also es soll vier Zeppeline geben, deshalb auch die Frage mit der Textur. Also 3 von ihnen sollen so sein wie chopper hawk und der Bomber von den techs und der vierte soll so ne Art Ausgleich gegenüber der anaconda sein welche die tycoons bauen können. So ne Art Mutterschiff der es mit der anaconda aufnehmen kann. Einziges Manko der Zeppeline sollen Uboote sein.
      Dafür haben die ecos dann SChiffe die ne gute uboot Abwehr haben. Somit besitzen die Ecos dann die stärkste Uboot Abwehr und die LuftHoheit
      DIE Tycoons sollen die MeerHoheit bekommen und dann natürlich ne starke Luftabwehr
      Die Tycoon einheiten sind zwar stärker aber die brauchen dann auch einen kraftstoff beim bau(mal schauen ob ich da normales Öl nehme oder noch benzin hinzufüge). Die Umwelt Ecos sind da natürlich schon weiter die brauchen das nicht
      Die tycoons bekommen außerdem noch den deep sea hunter und den orca
      Außerdem fände ich noch nen flugzeugträger gut so einer wie im arrc mod wo man halt 8 chopper landen kann
      So jetzt zu den techs. Die bekommen natürlich noch stärkere uboote wie die tycoons und ne starke Artillerie und Verteidigung
      Ich dachte da an sowas wie ne raketen Basis die halt billiger ist und statt gleich ne Atombombe abzuschießen nur so viel Schaden macht wie der Bomber von den techs
      Mal schauen in wie weit das umsetzbar ist und auch ob ich das zeitlich überhaupt hinbekomme
      Übrigens sehr schöne Arbeit der maug mod
    • Für en Miltärmod würde ich einbauen, dass man Nuklearraketen nicht mehr mit Schilden schützen kann - Das ist ein Muss da mich diese Taktik einfach nur aufregt.-.

      Und ich würde noch einbauen dass man mehr Skill benötigt, um die Einheiten einzusetzen, da sowas wie die Anaconda einfach nur ein Camperschiff ist. Was zu Keto ganz gut passt, da es ja ihre "Hauptinsel" ist. Aber im MP kann man sie zum Campen benutzen, indem man 2,3, davon in den eigenen Hafen stellt.
      Daher würde ich OP-Schiffe mit Geschwindigkeitsnachteil eher rauslassen - jedoch würde ich die Mottos: Tycoon = Grösser, schwerer, Heftiger , Ecos = Natural, schnell, Hit & Run, Techs = Skill zum Einsetzen beibehalten. Bei den Ecos sollten eher Luftgleiter mit leichter Bewaffnung, aber unglaublich hoher Geschwindigkeit, Reichweite und einer Spezialfähigkeit für eine Drohne wie bei der Viper Vorrang haben, genauso wie Green-Tech-Uboote, die sich durch Hohe Trefferpunkte, Reichweite und Geschwindigkeit auszeichnen. Somit muss man mit den Ecos umdenken und den hohen Geschwindigkeitsvorteil ausnutzen, das macht sie gefährlich, aber nicht unbesiegbar.

      Für die Tycoons sollte man mehr in Richtung Flugzeugträger, Colossus und Marine gehen. Ihre Schiffe sollten Angriffskraft auf NUR einer Ebene besitzen und sehr langsam sein, dafür aber Gross und mit vielen Trefferpunkten. Somit muss der Ecospieler auch seine Hit & Run Taktiken planen, anstatt nur reinzufahren, da er sonst viele seiner Schiffe verliert. Also auch hier zählt genaues Abwägen der Vor - und Nachteile.

      Die Techs sollten in deiner Mod zu einer eigenständigen Fraktion aufsteigen - selber Werkzeug und Bauzellen produzieren können, Ökobilanzgebäude und Landkraftwerke von Anfang an besitzen sowie weniger Ressourcen verbrauchen und mehr Steuern zu Anfang zahlen, quasi als neues Balancing. Wie wäre es, den Atlas zu vergrössern und 2x3 Plätze statt 1x2 machen? Die Techs sollten mehr auf ihre Technologien setzen müssen, hier sollte zählen, dass man das richtige Auswählt, bspw. Seeminen, um Fallen zu legen, Upgrades, die Die Geschwindigkeiten erhöhen, dazu mehr Uboote, zwar nicht sowas wie die Virginia aus ARRC, sondern mehr mit Spezialaktionen wie Maskierungsfeldern, Torpedos, die über die ganze Map fahren bis sie auf eine Insel oder ein Schiff treffen, oder EMP. Beachte, dass keins der Schiffe ZU OP wird, und jedes eine deutliche Schwachstelle hat. Die Flugzeuggeschwindigkeiten würde ich drastisch erhöhen, ein Frachtschiff schneller als ein Bomber? unrealistisch - Alle Flugzeuge sollten mind. doppelt so schnell sein, jedoch auch mehr Kerosin verbrauchen, damit ihre Flugzeit ca. gleich bleibt. Auch sollte jedes Flugzeug seinen Sinn haben, die Choppertaktik, die man überall sieht, geht nur, da sie sehr wenig Kerosin brauchen, jedoch sehr schnell sind und somit über die Ganze Karte fliegen können. Die Reichweite der Flugzeuge solltest du also auch reduzieren, damit man von den neuen Flugzeugträgern eben auch Gebrauch macht.

      Edit: Nimm für Tech-Schiffe einfach die 4 Einheiten aus 2205 (die, die man selbst spielen kann) und nimm die Werte aus dem Tycoon-Mod. Die haben sich als sehr praktikabel erwiesen. :)

      Aber das mit schon vornherein verteilten "Mächten" über See, Luft und Tiefsee würd ich lassen, sonst wird es langweilig und jeder baut alles, und im Krieg geht es doch darum, erst die Macht über die See zu erlangen, und da schon von vornherein festzulegen, wer die besten Chancen hat.... naja, nicht etwas was mir Spass machen würde. Halte es lieber von raktion zu Fraktion Ausgeglichen.

      Wie gesagt, das sind nur Vorschläge, wie ich mir eine gute Militärmod vorstelle, was du davon einbaust, oder ob du etwas davon einbaust, ist deine Sache. Melde mich als Betatester wenn du sowas machst :)
      In diesem Sinne einen schönen Donnerstagmorgen

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Nale aka Taubenangriff ()

    • zuerstmal, anno wieder zum laufen bringen, dann gehts weiter.
      Es kann sein das du deine RDA zerschossen hast und dadurch anno nicht mehr ordentlich läuft
      Alle grafik dateien würde ich wie bei tycoon mod auslagern nicht, das hat früher zu problemen geführt und dadurch ist es auch einfach sie am ende zu bearbeiten wenn du den mod fertig hast kannst du immer noch alles in die rda packen.


      benzin hinzufüge
      neue waren sind leider nicht möglich, du kannst aber bestehende ändern, wie z.b der giftige Fisch aus der Kampange ist eigentlich gold
    • Danke an alle die mich mit ihren Ideen inspirieren
      und auch danke nochmal an derfinn01,
      also anno läuft, nur im Spiel wird halt keine Textur angezeigt.
      Ich habe jetzt die datei aus dem rda editor entfernt und im data ordner unter vehicles ecos eingefügt. Aber so hat es leider auch nicht funktioniert. Es macht den selben Fehler wie immer.
      Wenn ich den Zepellin andrücke ist da nur ein roter Kreis und sonst nix. Benutze ich vielleicht nen falschen Editor zum zeichnen? Ich benutze gimp.
    • Also da sind wir uns einer Meinung
      ,,dass man Nuklearraketen nicht mehr mit Schilden schützen kann``
      Ich Halte die Schilder auch für viel zu stark. Eine Atomrakete zu bauen kostet das 100 fache. Entweder mach ich die Schilder schwächer oder teurer.

      Außerdem werde ich die Anaconda einfach so teuer im Schiffslimit machen, dass man da nicht mehr wie eine bauen kann.

      ,,Aber das mit schon vornherein verteilten "Mächten" über See, Luft und Tiefsee würd ich lassen``
      Also ich werde es so machen,dass die ecos zwar schwächere Schiffe haben, diese aber wesentlich billiger sind und man mit ihnen somit in der Überzahl ist und einen Angriff gegen die Tycoons gewappnet ist
    • Klar, so gewisse Vor- und Nachteile sind vorhanden, jedoch sollten diese nicht zu gross ausfallen, insofern muss ich mich korrigieren, lass es ruhig drin aber mach es nicht zu stark - Schilde teurer machen? Auf jeden. Oder nimm sie aus dem Baumenü und lass sie nur noch per Bauplan baubar sein, damit verhindert man, dass jemand zu viele baut.


      erpel98 schrieb:

      Außerdem werde ich die Anaconda einfach so teuer im Schiffslimit machen, dass man da nicht mehr wie eine bauen kann.

      Selbst eine ist schon zu stark. Sie braucht eine Schwachstelle, hier schlage ich die Reichweite vor, sodass man seine Deckung vor der Insel aufgeben muss, um Anzugreifen. Auch kann man so verhindern, dass die Anaconda dir deine Bomber wegschiesst. Auch wenn man dann mehrere baut, man braucht immer noch Skill, um sie einzusetzen.
      Das ist etwas, was der A.R.R.C. Mod immer noch falsch macht: Die Sachen dort erforden NULL Skill wenn man sie einmal hat.