Angepinnt Tutorial: Modding

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Tutorial: Modding

      Vor dem Modden
      Man braucht folgende Programme, um Anno 2070 oder Anno 1404 zu modden:
      Zum Öffnen der Files: RDA-Explorer
      Zum Bearbeiten der Files benötigt mn einen Texteditor,empfohlen Notepad++ . (zum Öffnen von xml Dateien muss das Standartprogramm auf den Editor geändert werden)
      Zum bearbeiten von Grafikdateien (dds.) benötigt man ein Grafikprogramm,empfohlen Photoshop/Gimp/Paint.NET
      Eventuell für die 3d Modelle Granny 3D,ist aber nur für Anno 1404.
      Macht vorher auch eine Sicherungskopie der rda Dateien!(Ordner:Anno 2070/maindata)

      Einführung
      So,als erstes entpackt ihr die zip Datei des RDA-Exploreres und öffnet die Datei RDAExplorerGUI.exe.
      Dann habt ihr eine große Übersicht,aber ihr seht keine rda Dateien.Dafür geht ihr auf Open und sucht im Ordner von Anno 1404/2070 den Ordner maindata.
      Von da aus öffnet ihr die gewünschte Datei.
      Wichtig: Ihr dürft nicht "Open Read Only" benutzen, da ihr die Dateien nur lesen und nicht modden könnt!
      Als nächstes gibt es 2 Wege,aber sind eigentlich fast dieselben.

      1.Ihr öffnet die Dateien so im RDA Explorer,verändert sie,macht dann nach dem Modden auf save klicken und könnt spielen,
      oder
      2.ihr geht auf Tools,Extract all,legt einen Ordner an und kopiert die Dateien dort hinein.Wie das dann wieder zurückgeht,sage ich euch beim "Nach dem Modden".

      Die rda Dateien
      Die rda Dateien sind voller Dateien,hier mal eine kurze Zusammenfassung der Dateien von Anno 1404 und Anno 2070:

      Anno 1404 (Grundversion)
      data0.rda:Zuständig für die ai,was auch immer das ist.
      data1.rda:Hier werden die ganzen Gebäude,Funktionen,Items und so weiter gesteuert.
      data2.rda:Zuständig für die Grafiken.
      data3.rda:Zuständig für die Kampagne,Szenarien und ähnliches.
      data4.rda:Zuständig für die Videos und die Musik.
      data5.rda:Zuständig für das System,ohne das läuft Anno nicht.
      ger0.rda:Alle textdateien,sind nicht zuständig für das Spiel-
      patch0.rda:Veränderte/Neue Dateien vom 1.Patch.
      patch1.rda:Veränderte/Neue Dateien vom 2.Patch.
      patch2.rda:Veränderte/Neue Dateien vom 3.Patch.

      Das Modden
      Zuerst ganz wichtig es müssen immer die neusesten rda Dateien gemoddet werden d.h. wenn eine Datei in der patch3.rda vorkommt wird diese verwendet nicht die selbe Datei aus z.B. patch2.rda. Sollte eine Datei in keiner der patchX.rda zu finden sein muss in den dataX.rda dateien geschaut werden.

      Eine Grobe Übersicht welche Dateien für was zuständig sind:

      asset.xml: Hier werden alle Eigenschaften der Objekte z.B. der Schiffe und Gebäude definiert.
      properties.xml: Hier werden Einstellungen zum Spiel definiert.
      icons.xml: In dieser Datei werden die Gebäude mit Icons versehen.
      guids: Hier werden den Guides Namen zugewiesen,welche dann nicht im Spiel angezeigt werden.

      1.Tutorial: Das Einfügen von Gebäuden

      2.Tutorial: Das Baumenü und das Einfügen eines Gebäudes


      FAQ
      ...

      Nach dem Modden
      ...

      (Edit by Sometimes;Grund:Ergänzung des Tutorials um Vor dem Modden und Einführung und Funktionen der rda Dateien)
      (Edit by SaltoSchlager;Grund: Funktionen der Dateien hinzugefügt)
      (Edit by Sometimes;Grund:Änderungen an den Funktionen der Dateien)
      "Veni, vidi, victus sum"
      "Errare humanum est"
    • Hier folgt nun zu den Befehlen die Erklärungen.Das Register ist unterteilt in verschiedene Kategorien.

      Register

      Allgemein
      MaintentanceCost:
      ActiveCost
      Aktive Unterhaltskosten des Objektes
      ActiveEcoEffect Ökobilanzauswirkung im Spiel,wenn aktiv;Wert immer mal 4096
      ActiveEnergyCost Stromkosten im Spiel,wenn aktiv;Wert immer mal 4096
      InactiveCost Passive Unterhaltskosten des Objektes
      InactiveEcoEffect Ökobilanzauswirkung im Spiel,wenn stillgelegt;Wert immer mal 4096
      InactiveEnergyCost Stromkosten im Spiel,wenn stillgelegt;Wert immer mal 4096

      MaxHitpoints Trefferpunkte des Objektes im unbeschädigtem Zustand

      Object/Variations/Item/Filename Grafik in den Dateien

      Standard:
      Name Name des Gebäudes (erscheint nicht im Spiel)
      GUID ID des Gebäudes;muss eine nichtbenutzte sein
      Template Template des Objektes,bestimmt über manche Werte
      "Veni, vidi, victus sum"
      "Errare humanum est"
    • 1.Tutorial:Das Einfügen von Gebäuden

      So,hier nun das erste Tutorial zum Einfügen von neuen Gebäuden...
      Als Beispiel nehme ich eine Goldfarm,die soll zur Hilfe sein...



      (nicht wichtiger Schritt)
      Das erste,was ihr erledigen könnt,ist eine ID setzen,die zur Orientierung erstmal gedacht ist.
      Dafür öffnet ihr die guids.txt (ger3/data/loca/ger/txt) und sucht die Einträge mit 1xxxx.Die sind für die Gebäude zuständig.
      Da fügt ihr unter einer gewünschten Kategorie eine GUID,die noch nicht verwendet wurde von 10000 - 19990.
      Tipp:Ihr könnt mit Strg + F die Suchfunktion öffnen,gebt die GUID ein,die ihr meint,um zu überprüfen,ob sie schon vorhanden ist.
      Damit habt ihr schonmal eine ID,die ihr immer aufrufen könnt.
      Da ich die Goldfarm unter Tycoons und Farmen haben möchte,platziere ich hier meine GUID:
      # Production -1 - -1

      ...
      ...
      ...
      10242=distillery_field_row
      10243=vineyard_field_row
      10270=Zerstörtes Atomkraftwerk
      10400=Goldfarm

      ;somit habe ich nun der Goldfarm eine ID vorerst zur Orientierung vergeben.


      (wichtigster Schritt)
      So,nun wird es aber wichtig,das Gebäude soll ja auch Einstellungen usw. haben,also öffnet man die assets.xml (patch3/data/config/game).
      Dann sieht man erstmal einen riesigen Haufen Codes,das Einfachste ist unter einer gleichen Asset eure zu packen,ich nutze dabei einen kleinen Trick,nämlich ich kopiere eine ähnliche Asset und passe sie nach meinen Bedürfnissen an,das spart einen riesigen Haufen Arbeit.
      Also,ihr sucht dann eine ähnliche Asset,ich nehme mal die Spirituosenfabrik.Da kommt wieder die guids.txt ins Spiel,ich suche mir einfach dien Eintrag und damit die GUID.Die ist bei mir 10046.
      Also suche ich mit der Suchfunktion die Spirituosenfabrik und tada,da ist die Asset.
      Also kopiere ich die und füge die unter dem Eintrag der Sf. ein,ein Eintrag endet übrigens mit </Asset>.
      So,nun müsst ihr aber die kopierte Sf. verändern (modifizieren).
      Ich mache das jetzt mit der Sf.,das Ergebnis ist dann folgendes: (zeige die Bedeutungen der Befehle mit Beschriftungen)

      <Asset> So beginnt ein Eintrag.
      <Template>FarmBuilding</Template> Die Template des Gebäudes,bestimmt über bestimmte Sachen.
      <Values>
      <Blocking />
      <BuildCost>
      <ResourceCost> Baukosten in:
      <Credits>50</Credits> Credits
      </ResourceCost>
      <ProductCost> Produktkosten,in kg
      <BuildingModules>2000</BuildingModules>
      <Tools>1000</Tools>
      </ProductCost>
      <NeedsIntermediatelevel>IntermediateLiquor</NeedsIntermediatelevel> Ab wann das Gebäude baubar ist.
      </BuildCost>
      <Building>
      <BuildingLevel>Tycoons1</BuildingLevel> Baulevel
      </Building>
      <Danger />
      <Farm>
      <FarmFieldGUID>10047</FarmFieldGUID> ID des Farmfeldes
      <FarmfieldCount>2</FarmfieldCount> Anzahl Farmfelder für 100 % Produktion.
      <Fertility>Rice</Fertility> Ist nicht besonders wichtig...
      </Farm>
      <Hitpoints>
      <MaxHitpoints>1000</MaxHitpoints> Trefferpunkte
      </Hitpoints>
      <Influence>
      <InfluenceRadius>6</InfluenceRadius> Einflussradius,Maximum 100,sonst Absturz.
      </Influence>
      <InfoLayer />
      <KIModule />
      <MaintenanceCost> Kosten
      <ActiveCost>5</ActiveCost> Aktive Kosten
      <InactiveCost>2</InactiveCost> Kosten während Stilllegung.
      <ActiveEcoEffect>-8192</ActiveEcoEffect> Ökobilanzeffekt,in 4096 gerechnet
      <InactiveEcoEffect>-4096</InactiveEcoEffect> Ökobilanzeffekt während Stilllegung,in 4096 gerechnet
      <ActiveEnergyCost>4096</ActiveEnergyCost> Energiekosten aktiv
      </MaintenanceCost>
      <Mesh />
      <Object>
      <Variations>
      <Item>
      <Filename>data\graphics\buildings\tycoons\production\Goldfarm\Goldfarm.cfg</Filename> Pfad der Grafik
      </Item>
      </Variations>
      <AssetCategory>-657503137</AssetCategory> Zuordnung einer Kategorie;auch eine ID
      </Object>
      <Selection />
      <Standard>
      <Name>Goldfarm</Name> Name des Gebäudes
      <GUID>10400</GUID> ID des vorhin eingetragenes Eintrages
      </Standard>
      <TradingPrice />
      <WareProduction>
      <ProductionTime>40000</ProductionTime> Zeit zur Produktion;in Millisekunden (1000 = 1 Sekunde)
      <Product>Gold</Product>
      <NeedsStreetConnection>1</NeedsStreetConnection> Ob das Gebäude eine Straßenanbindung benötigt.
      <ProductionSound>98274</ProductionSound>
      </WareProduction>
      <FeedbackHub />
      <Reward />
      </Values>
      </Asset>

      Somit bin ich für das 1.Tutorial fertig,ich hoffe,ich konnte helfen,die nächsten dienen zur Erweiterung und "Verfeinerung" des Gebäudes. ;)
      "Veni, vidi, victus sum"
      "Errare humanum est"
    • 2.Tutorial: Das Baumenü und das Einfügen eines Gebäudes

      Nun kommt es zu dem Teil,wo ich das Gebäude auch noch ins Baumenü einfügen muss,dazu werde ich das Baumenü noch ein bisschen erklären.

      Hierzu öffnet ihr die properties.xml (patch3/data/config/game) und sucht folgenden Eintrag:<BuildmenuFrame>.
      Aber ihr müsst den 2. Eintrag nehmen,der steuert das Baumenü.


      Unter BuildmenuFrame befindet sich das Ecobaumenü,das mit Eco gekennzeichnet wird.
      Je nach dem,in welchen Reiter ihr das Gebäude haben wollt,müsst ihr es eintragen...
      Der 1. im Ecobauteil ist Others,also Allgemeines.
      Dann folgt der von den Arbeitern,Angestellten,Ingenieuren,Manager und zuletzt der Ziergebäudereiter.
      Erstmal zum Aufbau:
      Ihr müsst das Gebäude immer in den Buildingscode eintragen,der fängt an und endet mit <(/)Item>.
      Dann muss ja das Gebäude geladen werden,das wird durch <BuildingGUID> ausgeführt.
      Der Tooltip wird mit <BuildButtonTooltip> geladen,der dann angezeigt wird,wenn die Maus über das Icon gefahren wird.
      Und zuletzt noch bei manchen Einträgen fügt man noch <VisibleFromIntermediatelevel> hinzu,der steuert,wann das Gebäude im Baureiter erscheint (nicht mit bauen verwechseln!)

      <Item>
      <BuildingGUID>10400</BuildingGUID>
      <BuildButtonTooltip>1300000</BuildButtonTooltip>
      <VisibleFromIntermediatelevel>IntermediateTycoons</VisibleFromIntermediatelevel>
      </Item>

      Aber manchmal sollen auch noch weitere Gebäude in das aufklappbare Menü.deshalb müssen ein paar Befehle mehr hinzugefügt werden,hier ein Beispiel an dem Kohlekraftwerk:

      <Item>
      <BuildingGUID>10025</BuildingGUID>
      <BuildButtonTooltip>1205020</BuildButtonTooltip>
      <ProductionChainName>1205020</ProductionChainName>
      <Tier1>
      <Item>
      <Tier2>
      <Item>
      <Building>10024</Building>
      <OrNextBuilding>1</OrNextBuilding>
      </Item>
      <Item>
      <Building>10098</Building>
      </Item>
      </Tier2>
      </Item>
      </Tier1>
      </Item>

      Da ich jetzt eine Goldfarm habe,muss ich die unter Tycoons eintragen,ich nehme das Angestelltenmenü und das Gebäude ist ab Ingenieuren sichtbar:
      <Item>
      <BuildingGUID>10400</BuildingGUID>
      <BuildButtonTooltip>1300000</BuildButtonTooltip>
      <VisibleFromIntermediateLevel>IntermediateTycoons3</VisibleFromIntermediateLevel>
      </Item>

      Unter den Baureitern gibt es folgenden Eintrag:<TabVisibleFromIntermediate>,wenn man den löscht oder verändert,beeinflusst man das Erscheinen des Baureiters,beim Wegstreichen ist der von Anfang an sichtbar!

      So,somit hätten wir die wichtigsten Teile zum Gebäudemodding fertig,weitere Feinheiten folgen mit dem nächstem Tutorial! ;)
      "Veni, vidi, victus sum"
      "Errare humanum est"
    • da sind alle arten von AIs(von den Ketten bis zur Spielstruktur drin). Damit kann man alles machen. hab damit schon ein paar verückte Sachen realisiert, z.B. den KI-Häusern verhalten hinzugefügt(Städte brechen denen weg).
      What if we try to open the eyes for a better world tomorrow?
      Change today, shape tomorrow, help to form a different order.
      __________________________________________________________________________________________

      Felix
      Ex-Chef von M.A.UG. und der M.A.UG.-Community
      __________________________________________________________________________________________

      Fragen zum Forum?
      Supportanfragen?
      Anmerkungen?
      Sonstiges?

      Ich helfe gern. Bitte hier im Forum oder per PN
      __________________________________________________________________________________________

      Bitte darum, sich vor Anmeldung die Regeln zu Gemüte zu führen
    • Ja, klar. Ohne das laufen ja unsere Deeps garnicht(Aufstiegsmäßig)
      What if we try to open the eyes for a better world tomorrow?
      Change today, shape tomorrow, help to form a different order.
      __________________________________________________________________________________________

      Felix
      Ex-Chef von M.A.UG. und der M.A.UG.-Community
      __________________________________________________________________________________________

      Fragen zum Forum?
      Supportanfragen?
      Anmerkungen?
      Sonstiges?

      Ich helfe gern. Bitte hier im Forum oder per PN
      __________________________________________________________________________________________

      Bitte darum, sich vor Anmeldung die Regeln zu Gemüte zu führen
    • Nein, nicht mehr. Ist jetzt in meiner addon01.rda. Bei euch noch nicht, ist ja noch Testmodus.
      What if we try to open the eyes for a better world tomorrow?
      Change today, shape tomorrow, help to form a different order.
      __________________________________________________________________________________________

      Felix
      Ex-Chef von M.A.UG. und der M.A.UG.-Community
      __________________________________________________________________________________________

      Fragen zum Forum?
      Supportanfragen?
      Anmerkungen?
      Sonstiges?

      Ich helfe gern. Bitte hier im Forum oder per PN
      __________________________________________________________________________________________

      Bitte darum, sich vor Anmeldung die Regeln zu Gemüte zu führen