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    • mike.vt160 schrieb:

      welches ölproblem der ecos? ab techs kann man doch sowieso offshore fördern was am efizentersten ist
      dan find ich gas keine gute kraftwerk idee und for allem ist es :!::!:nicht umweltfreundlich:!::!:
      und realistischer ist kein schlagkräftiges argument!


      Das Ölproblem der Ecos:

      Zur Ölgewinnung benötigen sie zwangsläufig eine Ölplattform - diese kann logischerweise nur auf U-Plateuas errichtet werden und hat die tolle Eigenschaft, sowohl von Schiffen, Flugzeugen als auch U-Booten angegriffen zu werden und bei ihrer Zerstörung eine Ölpest abzulassen. Bei einem (kriegerischen) Multiplayer, oder sogar Singleplayer gegen Thor oder Bartok ist eine Ölversorgung so beinahe unmöglich. Ergo können sie kein Karbon oder Kerosin herstellen und haben keine Chance gegen ihre Tycoon-Mitspieler.

      einer Biogasanlage (Ecos, Grafik analog zu meiner Kläranlagen-Idee)



      Wenn sie jedoch Gas produzieren, können sie dieses zu Öl hydrieren und Karbon und Kerosin herstellen. Da es sich bei ihnen um Biogas handelt, das quasi in einer Plantage erzeugt wird, ist es durchaus umweltfreundlich. Ebenfalls sind GKWs generell umweltschonender alls Öl-/kohlekraftwerke. Du kannst ja zwei Kraftwerke, eines für die Ecos, eines für die Tycoons einbauen...

      Eines mus dir bewusst sein: Im Jahr 2070 werden Kohle und Öl weitesgehend verbraucht sein, Gas jedoch nicht. Gas wird zu dieser Zeit den wichtigsten fossilen Rohstoff darstellen.

      Generell solltet ihr euch jedoch überlegen, was ihr hier eigentlich tun wollt. Wollt ihr einfach an jedem Spielelement wahllos heerummodden? Das FKW mit seinen 50k (oder doch 15k?) Energie nutzt wohl nur den Rekordbauern - und die werden kaum so viel Zeit in einen Mod investieren. Die Anacondas werden erst so spät freigeschaltet und sind so teuer, dass sie sich für Kriegsspiele nicht eignen, weder im Multiplayer, und erst Recht nicht im Singleplayer. Wenn ihr tatsächlich einen Erfolg wie IAAM erreichen wollt, dann müsst ihr euch abheben von dem Durchschnittsmod - und euch spezialisieren. Sei es die Energieerzeugung, die Deeps, die Forschung wie beim ARRC, aber so wie jetzt werdet ihr kaum Erfolg ahebn.

      Bedenkt, dass euer Mod sinnvolle Elemente enthält, die das Spiel wirklich bereichern und die jedem dienen. Das muss der Kern aller eurer Überlegungen sein.

      Ich habe dies keineswegs geschrieben, weil du meine Idee abgelehnt hast - Ich möchte sie weder um jeden Preis durchsetzen, noch dich zu irgendetwas überreden. Nein, ich schreibe dies, damit du der Aufgabe, der du dich hier stellst und die sowohl sehr komplex als auch zeitaufwendig ist, mit deinem Team, bewusst wirst, und ich hoffe, dass dies klar geworden ist. Denn es geht nicht darum, einen Mod nach deinen Wünschen zu erstellen, nein, du erhebst den Anspruch auf die Leitung eines großen Moddingprojekts und solltest dir bewusst werden, was das bedeutet.

      Ich finde es toll, dass du, dass ihr euch daran wagt und hoffe wirklich, dass ihr etwas Gutes abliefern werdet.
    • ich gebe euch ja auch recht aber um bei anno 2070 den richtigen wow effekt bei mir auszulösen, da muss unisoft schon den moddern entgegen kommen und sagen so ab heute dürft ihr modden und neue dinge reinbauen dann wären viele dinge wie das gasding da bums oder mein gemüsebrot nicht das ding, aber leider haben die modder hier nur begrenzte dinge die sie modden können
    • kenn das unterstütze modden auch von wildlifepark2 (damit hab ichs modden gelernt) her das geht ganz anders
      aber man muss aufpassen das man das spiel nicht überlagert (zuviele balacingeingreifend sachen)
      gut das gas ist durch fersuch es mal aber erst mal gebäudeforschläge als grafikbasis
      und was findet ihr für die 3 großen schiffe an kosten angebracht ich weis das sie überteuert sind nur die gss enterprise muss sehr teuer bleiben weil sie zu stark für multiplayer ist (wenn man sie hat hat man im grunde schon gewonnen)
      Chefprogrammierer des M.A.UG- Teams
      VERFECHTER DER EDEN INITIATIVE!
    • mike.vt160 schrieb:

      kenn das unterstütze modden auch von wildlifepark2 (damit hab ichs modden gelernt) her das geht ganz anders
      aber man muss aufpassen das man das spiel nicht überlagert (zuviele balacingeingreifend sachen)
      gut das gas ist durch fersuch es mal aber erst mal gebäudeforschläge als grafikbasis
      und was findet ihr für die 3 großen schiffe an kosten angebracht ich weis das sie überteuert sind nur die gss enterprise muss sehr teuer bleiben weil sie zu stark für multiplayer ist (wenn man sie hat hat man im grunde schon gewonnen)


      Ich würde neben Baumaterial und Waffen seltene und teure Materialien verlangen wie Brennstäbe (Tycoons), Seltenerdmetalle (Ecos) und Neuroimplantate für das Unsinkbare Schiff.

      Ich persönlich würde eher das Sonderschiff unbesiegbar machen als das der Ecos, um keine Fraktion zu übervorteilen. Eventuell sollte man die beiden nicht unsinkbaren Schife verkleinern. Was meinst du?
    • welche farben wären am besten für das deep-monument?? 7
      1.  
        tech-farben (blau-silber) (4) 57%
      2.  
        tycoon-farben (0) 0%
      3.  
        eco-farben (0) 0%
      4.  
        violett,grau (1) 14%
      5.  
        türkis (dunkel) (2) 29%
      Was ist jetzt eigentlich mit dem Monument???
      was für einen effekt sol das haben?? ich dachte da an eine verringerung des warenverbrauchs aller einwohner oder irgendwie weltweite schiffsverbesserung...oder irgendsowas ähnliches!
      und dann muss man nochmal gucken welches gebäude man nimmt (mike und ich hatten schon überlegt das tech-monument zu nehmen mit anderer farbe oder so...)
      weitere vorschläge bitte!! :D :D :D