Angepinnt Realase des ersten Anno 2071 Tiefsee Teils

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    • Realase des ersten Anno 2071 Tiefsee Teils

      So da alles auf einmal zu lange dauert werden wir nun Segmente herausgeben :
      der erste Teil der Voraussichtlich am 1.November für das addon erscheint (muss alles im addon noch testen und vor allem ich brauch wieder ein geeignetes Save!)enthält:

      • -Fusionskraftwerk (leistungsstärkstes kraftwerk das möglich ist) im spiel 15GW (15000 Energieeinheiten)
      • -Flagschiffe für Alle 3 Fraktionen (Techs natürlich U-Boot)
      • -Keto und Treanchcoats Schiff auch für Spieler
      • -Einige Neue Schiffe die Ki reserviert waren wie Öltanker
      • -Überarbeitung des Schiffpunktesystems(größere Flotten nun möglich)
      • -eine 4.Werft
      • -Luftfrachtverkehr mit Lufthandelsrouten (wird nur an vollausgebauten Kontoren und an Hafenmeistereien funktionieren)
      • -4 neue Frachtflieger
      • -Atombombe (nur von Fliegern aus natürlich)
      • -Neue Wasser/Unterssee - Land Langstreckenracketen (von allen Schiffen abschießbar)
      • Erhöhung der einflussradien von vielen öffentlichen Gebäuden
      • -Zusatzarchen

      Später werden noch weitere Teile folgen:

      • -Deeps als 4.Fracktion
      • -und was uns sonst noch einfällt
      Chefprogrammierer des M.A.UG- Teams
      VERFECHTER DER EDEN INITIATIVE!
    • hey! das mit dem forendesign finde ich schon mal super und das anno 2071Tiefsee auch...
      bloß hoffe ich, dass ihr nicht wie bei der ersten version so übertrieben auf kriegsführung geht!! ?( ?( ?(
      Ich glaube, dass alle sich am meisten über neue, interessante gebäude und waren usw. interessieren würden!! 8o 8o
      Und ich glaube, einige grundlegende Änderungen würden den spielspaß um einiges erhöhen!!!
      das wären jetzt einfach mal so meine Hoffnungen :) macht weiter so! :D :D :D
    • dir ist allso die neubalacieung der schiffspunkt und die luftfrachtschiffe sowie das neue handelschiff beim realase von 2071 part 1 entgangen und auserdem nun auch mein neues archensystem fertig deaktivirt nun nicht mehr die sofortabholung! und den gespeicherten weltrat
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    • Nein! Ich habe ja nicht gesagt, dass ich alles schlecht finde
      bloß denke ich , dass der schwerpunkt falsch liegt, denn
      die meisten interessieren sich einfach nicht für ein paar
      neue schiffe...die flieger sind schon sehr interessant aber es fehlt einfach so
      das etwas was den mod für mich so richtig gut werden lässt!!!!
      trotzdem bin ich fan von eurer seite und habe echt respekt vor dem was ihr macht!! ;) ;)
    • BLOODWORK129 schrieb:

      Nein! Ich habe ja nicht gesagt, dass ich alles schlecht finde
      bloß denke ich , dass der schwerpunkt falsch liegt, denn
      die meisten interessieren sich einfach nicht für ein paar
      neue schiffe...die flieger sind schon sehr interessant aber es fehlt einfach so
      das etwas was den mod für mich so richtig gut werden lässt!!!!
      trotzdem bin ich fan von eurer seite und habe echt respekt vor dem was ihr macht!! ;) ;)

      Was das Balancing angeht, wäre tatsächlich eniges zu optimieren;)

      FKW statt 50000 Energie nur noch ca. 2000 Energie

      Die Tycoon-Anaconda sollte weniger wie ein orangenes Plastikmodell aussehen, sondern einen korrekten Look bekommen (wie auch das der Ecos, das sieht super aus!) Eventuell sollte man die Animationen der Anacondas verkleinern, dann würde sie sich super als größerer Colossus machen. Selbes gilt für den Deep Sea Commander

      Das Rettungs-/Fischerboot konnte ich gar nicht freischalten, was sind die Voraussetzungen dafür?

      Ach ja: Rakete schreibt man ncht mit "ck";)



      Ansonsten freue mích mich schon auf die Unterwasserstädte und hoffentlich viele weitere (sinnvolle!) Änderungen.
    • die tycoonanaconda hat noch massive grafikprobleme drum sieht man auch das nackte 3d modell leider macht seit den addon auch die eco mit der grafik ärger (ist durchsichtig :cursing: :cursing: )
      das fkw bleibt so da es für eine welt zentralfersorgung ausgelegt ist per energietransmitter und zum fischer und rettungsboot die codes sind noch nicht geschrieben nur text und icon
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    • Dann hoffe ich, dass ihr die Grafikprobleme noch gelöst bekommt;)

      Wenn das FKW tatsächlich eine Zentralversorgung für die gesamte Welt darstellen soll, bedenkt folgendes:

      Der Energietrannsmitter überträgt Energie nur prozentweise, in diesem Falle also in 500er Schritten. Dadurch geht wiederum viel an Energie verloren, besonders bei kleineren Inseln. Außerdem dachte ich, man kann Energie nur an zwei Inseln transferieren (es sei denn, ihr ändert es...). Da die Deuteriumgewinnungen übereinander gebaut werden können und später noch andere Gebäude auf diese gebaut werden können, ist es optisch und von der Größe her gleich mit einem AKW. Die Fusionstechnologe kann jedoch niemals 100 Mal so viel Energie wie ein vergleichbares AKW produzieren, sondern maximal das 5-6 fache. Wenn ihr die Energieausbeute gleich lassen wollt, wäre es dementsprechend gut, das Gebäude zu vergrößern oder aus mehreren AKW-Schnipseln neu zusammenzubauen (zB dann mit mehreren Blöcken/Kühltürmen)