JudekW-Mod 1.2 verfügbar

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    • JudekW-Mod 1.2 verfügbar

      Der Nachfolger des ausgezeichneten Mods von JudekW ist jetzt verfügbar. Diese Mod enthällt unter anderem Inhalte der kommenden Mod 2071, zum Beispiel den Fusionsreaktor und Handelsflugzeuge.


      Der komplette Inhalt:

      Version 1.2 Preview (fertige Teile):
      - Blocking der Videoleinwände ergänzt; das nicht vorhandene Blocking der 2 kleinen Videoleinwände is "not a bug, it's a feature"; so lassen sich Straßen und Gebäude später in unmittelbaren Nähe dazu bauen.
      - Geothermisches Kraftwerk bei Forschern eingefügt. Für Unterwasser (hat die selben Stats wie das der Laboranten, ist aber platzsparender).
      - Die Anzeigen für die Angriffskraft von Fahrzeugen und Gebäuden waren verwirrend. Nun wird größtenteils der Schaden pro Sekunde angezeigt.
      - Von Errai verursachter Schaden von 30dps auf 40dps erhöht. Ladekammern von 20t auf 30t vergrößert.
      - Schiffspunkte dem neuen System angepasst.
      - Handelsrouten: Beladung nun bis zu 120t möglich. Funktioniert leider nur bei neu begonnenen Spielen.

      Version 1.2 Preview (unfertige Teile):
      - Toter Baum lässt sich aus irgendeinem Grund seit Patch 1.04 nicht mehr abreißen. Ich arbeite an einer Lösung.
      - Fusionskraftwerk bei den Forschern hinzugefügt. Balancing und Kosten noch nicht final.
      - Kaserne bei den Forschern hinzugefügt: Ermöglicht die Ausbildung von Bodeneinheiten. Kosten noch nicht final.
      - Exosuit-Söldner: Grafik und Kosten noch nicht final.
      - Klontrooper: Grafik und Kosten noch nicht final.
      - Die hierüber aufgeführten Bodeneinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und an Warendepots manuell beladen werden. Sie sind bewaffnet und waren eigentlich für den Multiplayer als Infanterie ausgelegt. Da dieser für Modder nun nicht mehr verfügbar ist, überlege ich, sie wieder zu entfernen, da sie im Grunde keinen Sinn erfüllen. Bei positiver Resonanz lasse ich sie aber gerne drin
      - Die hierüber aufgeführten Bodeneinheiten sind technisch gesehen Flugzeuge. Das beeinflusst den Spielfluss nur minimal, allerdings können sie nur von Objekten angegriffen werden, die auch Flugzeuge angreifen können, sprich sie selber, Kontore & Markthäsuer, Flaks, Hovercraft & Chopper etc. Zum gegebenen Zeitpunkt können sie leider nicht transportiert werden und müssen auf der gewünschten Insel ausgehoben werden. Ich arbeite an einer Lösung.
      - Flugzeugwerft bei den Forschern hinzugefügt: Ermöglicht den Bau von Flugzeugen, die dauerhaft fliegen/schweben. Kosten noch nicht final.
      - Kleiner Cargolifter: Grafik und Kosten noch nicht final.
      - Cargolifter: Grafik und Kosten noch nicht final.
      - Bumblebee: Grafik und Kosten noch nicht final.
      - Hornet: Grafik und Kosten noch nicht final.
      - Die hierüber aufgeführten Flugeinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und über Warendepots manuell beladen werden. Für den Tipp zum manuellen Beladen bedanke ich mich recht herzlich bei mike.vt160 vom MAUG-Projekt, auf das ihr euch auch schon freuen dürft. Das ganze funktioniert final.
      - Der Flughafen hat nun ein aufklappbares Feld, in dem 3 weitere Hangas gebaut werden können. Diese sind de facto 3 freie Felder in der enstprechenden Größe für Chopper, Hawk und FireBird; diese können somit einzeln gebaut werden, und nicht mehr nur auf dem Flughafenkomplex.

      Viel Spaß!