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  • Baumenü Ändern

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    Du gehst einfach in die Icons.xml und suchst das benötigte Icon (einfach die GUID suchen) Ein Icon Tag sieht folgendermaßen aus: <i> <GUID>10</GUID> <Icons> <i> <IconFileID>27</IconFileID> <IconIndex>33</IconIndex> </i> </Icons> </i> Das ist z.B. die normale Straße! wenn du jetzt bei <GUID> die deines Gebäudes reinschreibst hast du es schon geschafft! Natürlich solltest du den Tag kopieren und wieder darunter einfügen, sonst fehlt das Icon wo anders. Ich hoffe ich konnte helfen.

  • Warenbedürfnisse

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

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    Es gibt dann auch noch die Möglichkeit zu bestimmen ab wievielen Einwohner welches Bedürniss erfüllt werden muss. So wie bei Executives mit den 3D Beamern oder den HomeRobots... Dazu mehr im kommenden Tut

  • Warenbedürfnisse

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    Du musst folgende Sachen ändern. <Balancing> Das Balancing gibt den Verbrauch in Kg vor. <DemandEfficiency> Das gibt den Verbrauch in Prozent vor! Wichtig ist das du in jeder Kategorie (Food, Drink oder Lifestyle) immer nur auf 100% Kommst. Wenn du Bedürfnisse hinzufügen möchtest die im Spiel noch nicht existieren (z.B. Gemüse), musst du dieses in den <Categories> hinzufügen. Hier mal ein Beispiel von meinem Mod: <Categories> <Food> <Demands> <Item> <Ware>Fish</Ware> </Item> <Item> <Ware>TVDinne…

  • Moddingdetektor verschärft!

    Loki_1986 - - News

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    Schade eigentlich Die Hoffnung stirbt zuletzt !

  • Moddingdetektor verschärft!

    Loki_1986 - - News

    Beitrag

    Also wie ich gerade mit Hilfe von Google herausgefunden habe, gibt es schon jetzt nen neuen Trainer zu Patch 1.03... Ich persönlich halte von den dingern nicht viel... ABER... er funktioniert! Und man kommt damit Online ins Spiel (natürlich nicht im Mehrspieler). Gibt es also vielleicht doch ne Lücke die Mod´s zulassen?

  • Warenbedürfnisse

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    ok Ich habe mir dein tut schon angesehen, aber ich habe es noch nicht getestet. Es hört sich allerdings alles ziemlich logisch an.

  • Warenbedürfnisse

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    Hi, besteht evtl. das Interesse an einem Tutorial bezüglich der Warenbedürnisserweiterung? Ich würde mich gerne zur Verfügung stellen

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

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    Also geklappt hat es immernoch nicht der Schaufelradbagger wird erst freigeschaltet sobald ich Tycoons baue... Ich werde mir das heute abend nochmal anschauen....

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

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    Die Punkte Streichen bringt auch nichts... jetzt habe ich es mal auf <NeedsIntermediatelevel>Intermediate1</NeedsIntermediatelevel> gesetzt... Es steht zwar dran " Sie benötigen Tycoon Arbeiter oder Eco Arbeiter " aber wenn ich Eco Arbeiter baue wird das Gebäude trotzdem nicht freigeschaltet... Ich vermute das der Fehler ganz woanders liegt, nur wo weiß ich nicht... Liegt es evtl. am Tooltip? Damit kenne ich mich nur leider garnicht aus Danke erstmal für die Hilfe... Ich werde jetzt erstmal ne r…

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    Zitat von mike.vt160: „schaumal was beim kontor steht und kopire es dan hast du nen eintrag der für beide fracktionen zählt“ beim kontor steht weder was von einem NeedsIntermediatelevel noch von einem BuildingLevel....

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    An was könnte es denn sonst liegen? Das ist doch richtig oder?? <NeedsIntermediatelevel>ItermediateNone</NeedsIntermediatelevel> Wieso verlangt er dann noch Bewohner... vorallem zeigt er nicht an welche...

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    den Eintrag habe ich schon verändert... Bauen kann ich es trotzdem nicht... darunter kommt allerdings folgender Befehl... <Building> <BuildingLevel>Tycoons1</BuildingLevel> </Building> muss ich daran etwas ändern? Wenn ich aus Tycoons Ecos mache, kann man ihn denke ich bei den Tycoons nicht bauen... Gibts da nen Befehl der für beide zählt?

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    Danke für den Tipp... er war sehr Hilfreich... Der Schaufelradbagger wird jetzt angezeigt... Allerdings kann ich ihn noch nicht bauen... " Um dieses Gebäude bauen zu können benötigen Sie: Bewohner " Um ihn Baubar zu machen ist demzufolge eine Änderung in der Asset nötig... aber welche?

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    Ich habe versucht den Schaufelradbagger einzufügen... Allerdings zeigt er ihn nicht an... Ich denke es liegt daran, dass der Befehl <BuildButtonTooltip> für den Schaufelradbagger nicht existiert... oder ich finde ihn einfach nicht... Menücode Schaufelradbagger: <Item> <BuildingGUID>10024</BuildingGUID> </Item> Menücode Windkraftwerk: <Item> <BuildingGUID>10029</BuildingGUID> <BuildButtonTooltip>1203003</BuildButtonTooltip> </Item> Es fehlt der besagte BuildButtoTooltip Befehl.... Liegt es daran?

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

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    Das ist doch der Selbe Script den ich oben auch stehen habe oder nicht? Ich habe den Schaufelradbagger jetzt ersteinmal rausgenommen und lass es über die Kohlemine laufen... Wenn ich noch eine Lösung finden sollte sage ich bescheid Bis dahin erstmal viel dank für die Unterstützung....

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    Immernoch das selbe Problem.... irgendwie scheint der Fehler woanders zu liegen... Ich wüsste nur zu gerne wo....

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

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    Also das ist der Script vom Baumenü Lvl1 Ecos <Level1> <GroupInfo> <Production> <Buildings> <Item> <BuildingGUID>10262</BuildingGUID> <BuildButtonTooltip>1205037</BuildButtonTooltip> <ProductionChainName>1205037</ProductionChainName> <Tier1> <Item> <Tier2> <Item> <Building>10102</Building> </Item> </Tier2> </Item> </Tier1> </Item> <Item> <BuildingGUID>10045</BuildingGUID> <BuildButtonTooltip>1201006</BuildButtonTooltip> </Item> <Item> <BuildingGUID>10048</BuildingGUID> <BuildButtonTooltip>120300…

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

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    klappt auch nicht... Er zeigt immernoch ein leeres Feld statt den Schaufelradbagger an... Sobald ich eine Basaltgewinnung baue, erscheint die nochmal an der Stelle wo eigentlich der Schaufelradbagger stehen sollte... Ich werde hier noch verrückt

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    Hmm... aber was muss da stehen? Ich habe momentan <NeedsIntermediatelevel>Intermediate1</NeedsIntermediatelevel> stehen. Wenn ich es komplett rausnehme geht es auch nicht. Wenn ich <NeedsIntermediatelevel>IntermediateEcos1</NeedsIntermediatelevel> eingebe, kann ich es bei den Tycoons nicht mehr bauen oder? Also was soll da jetzt rein?

  • Kohlekraftwerk für Ecos

    Loki_1986 - - Fragen zum Modding

    Beitrag

    Das wieso ist doch ersteinmal egal Ich bin einfach am rumbasteln....